习作:神奇的探险之旅
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随风潜入夜,润物细无声。出自杜甫的《春夜喜雨》
[教学目标]
1.能借助提示,按事情发展的顺序写一个探险故事。
2.能展开丰富的想象,把遇到的困境、求生的方法等写具体。【语文要素】
[教学重难点]
能展开丰富的想象,把遇到的困境、求生的方法等写具体。
[教学课时]
1-2课时
一、创设现实情境,引发创编任务
1.多媒体导入:你喜欢探险吗?你看过哪些有关探险的书或影片呢?(结合学生交流,出示探险类书籍封面、影片宣传页或播放探险类游戏短视频)
2.揭示任务:最近,某游戏公司要开发一款探险类游戏“神奇的探险之旅”,正在征集游戏方案。这节课我们就来当一回游戏设计师。(出示任务:设计游戏方案——神奇的探险之旅)
二、规划探险历程,指导创编构思
1.组建小队。
作为游戏设计者,首先得有探险的经历。那么,你要去探险,打算组建一支怎样的探险小队?请从这两列角中各选一个,组好队。(出示人物候选表,学生自主选择,交流选择的搭档及理由,并思考其合理性)
2.构想“险境”。
现在,你得好好规划一下探险游戏的场景、装备、可能遇到的险情,简要填写在“规划单”里。(教师相机点拨:相应装备是否齐全,险情设想是否合理;学生自主修改完善)探险规划单场景装备险情
3.设想“求生”。
(1)你的规划中,哪一栏是探险最重要的部分?
(2)你来设计一份“险境求生设想图”。简要写明自己处于怎样的险境中,求生的方法是什么(可以写一种或多种办法),求生过程中心情有什么变化。
(3)组内分享,修改设想图。
现在,请每位同学在组内轮流展示自己设计的设想图,把险境求生的过程讲一讲。组内成员可以提建议,也可以提出疑问,由设计者解答。交流过程中,每位同学可补上自己认为重要的内容。
(4)班内分享,展示评判。
请两位同学来分享自己的设想图,大致讲述险境求生的过程。大家评价其想象是否丰富合理。其他同学可以对照,取长补短,修改完善自己的构想。
三、体验“惊险”一刻,聚焦“过程”创编
1.根据要求,创写求生过程。
(1)请大家展开丰富合理的想象,把遇到的困境、求生的方法写具体,还要尝试写出心情的变化。(结合教材习作要求,教师提示习作要点;学生独立创写片段,教师巡视指导)
(2)生阅读自己写的片段,根据习作要点进行初次修改。教师巡视,发现学生创作中的困惑和难点。(出示学生习作片段)
教师小结:这个片段,把险境求生的过程写清楚了。但是,如果想吸引游戏玩家,求生的方法和过程还要描述得更具体,惊险刺激的效果也要更强烈,这样玩家才能始终沉浸在游戏中。
2.再次体验“惊险”,解决创作困惑。
怎样把求生的方法和过程写具体,怎样体现惊险与刺激呢?我们来学习课文的写法,去体验大作家笔下的“惊险”。
(1)默读《跳水》片段,思考:作者是怎样把孩子险境求生的过程写具体的?(出示:孩子气极……把他救上了甲板)
学生默读思考,交流想法。教师相机标记关键语句,点拨描写人物和环境的方法:作者抓住孩子摇晃、颤抖的动作,抓住周围人的反应(周围环境),营造千钧一发的险境;救人时,着力描写船长的动作和语言,配上孩子的反应,具体刻画救人的过程,烘托刻不容缓的情势。
(2)在写具体的同时,作者又是怎样写出了惊险和刺激感的?
学生抓住关键语句,交流惊险瞬间。教师点拨写法:整个险境求生过程,孩子摇晃取帽到下望腿抖,再到被父亲瞄准,被迫跳海,步步惊险,这样曲折巧妙的情节安排能带来惊险感。
3.自我修改习作,加“惊险”一刻。
4.作品展示交流,师生共同评价。(评价提示:①故事是否完整;②能否把遇到的困境,求生的方法写具体;③想象是否丰富、合理;④是否写出心情的变化)
四、完善故事创编,交流方案设计
1.给片段加上开头、结尾、题目,把探险游戏文案写完整;也可以改换人称写或以游戏中其他人的角写。
2.分类举行“游戏文案挑战赛”(冰川世界、热带雨林、地宫古墓……),按照“评价提示”进行自评和互评。
小结:用上描写人物、描写环境、描写心情变化这三种方法,能把险境求生的过程写具体;创编时设计一波三折的情节,能让探险过程更惊险刺激,会更吸引人眼球。
[教学反思]
教学应从学生的实际需求出发。本次习作教学,我把原本的主题式作文转变成了以“开发探险游”为任务的功能性习作,这些都极大地激发了学生的习作积极性,以“我要写”的源动力去挖掘内在的创作潜力。
此外,我还在习作重难点上为学生搭建支架。运用教科书示例,依凭学生自主设计的险境求生思维导图,既鼓励大胆想象,又提供了合理想象的支架和策略。同时,发挥同伴互动的作用,拓宽思路,引导其发现想象中的不合理因素,及时调整,丰富符合逻辑的想象。
探险故事的创编难点之二在于要把想象的场景写具体,写得惊险刺激,引人入胜。我引导学生品读课文片段,习得了大作家写“惊险”经历的具体方法。学生的感受力、想象力和语言表
达能力在“作家文本及表达特”“游戏文案创作评价表”这些支架中,实现了迁移,促进了自我的建构,攻克了探险游戏设计的难点。
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