游戏策划方案(8篇)
    游戏策划方案 篇一
    概要:
    两队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏
    道具:
    把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。
    方法:
    1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。
    2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。
    晨会游戏的意义:我们渴望每天的早晨都有不一样的感觉,每天的晨会都散发出挡不住的魅力。
    那么晨会游戏的意义就体现在这里。
    1. 晨会游戏是活动管理的。基础,是公司成员的“闹钟”
    2. 晨会游戏是教育训练课堂,它是公司成员的“充电器” 关于文明礼仪的手抄报
    3. 晨会游戏是业务推动的战场
    4. 晨会游戏是士气激励的广场,它是实战中激励公司成员的“啦啦队”
    5. 晨会游戏是情绪的“调节器”,它可以调节你不良的情绪及工作中的做法晨会活动-专题演讲(企业管理观念或销售技巧类)
    游戏策划案 篇二
    游戏:
    我的城市生活
    游戏介绍:
    城市生活多姿多彩,污染的元素,却给我们增添了不少的烦恼。
    拒绝城市污染,爱护我们共同的家园。
    游戏规则:
    1、参与者请用手中的飞镖,刺破展板上代表城市污染元素的气球。
    2、每人6枚飞镖,刺破3个或3个以上即可通关。
    3、工作人员将为过关的参与者,在“智慧签证”上盖智慧印章。
    行动起来吧!
    请出污染烦恼,分享健康生活。
    游戏策划方案 篇三
    游戏名称:
    卷报纸做运动
    游戏目标:
    1、培养幼儿的动手能力,在折、卷游戏中感知报纸承受力的变化。
    2、发挥幼儿创造力,积极主动地参与体育运动。
    游戏准备:
循环流化床    1、用皱纹纸在地面布置成小河的情景。(4条小河)
    2、报纸足量,玩具小动物若干。
    游戏过程:
策划方案    一、师提出问题,引发幼儿游戏兴趣。师:小动物到了河边没法过河,哎,有张报纸,我们用它搭座桥让小动物过河吧!观察:立即有幼儿提出:“报纸那么软那么轻,小动物怎么过河呢?师:那你们想想办法吧!
    二、幼儿操作探索:如何帮助小动物过河。观察:幼儿两人一组积极地行动了起来。大
部分幼儿都能很快地将报纸进行折叠,让其变得牢固,让小动物安全过河,并激动地跳起来:“我们成功了!”也有部分幼儿两张椅子的间距太近,不用折报纸就能让小动物安全过桥,经教师引导后才又做尝试。
    三、为了让幼儿折叠报纸的方法更多些(如瓦楞状),教师进一步提出问题:“独木桥小动物很害怕,怎样才能让桥变宽一些,更安全一些呢?”幼儿再度探索操作。观察:经过反复的尝试、引导,有幼儿折出了瓦楞状的桥、有栏杆的桥。
    四、尝试用报纸做运动。
    1、师提议:“不如我们用报纸来做操吧!”观察:拿着又大又轻的报纸做操,幼儿有些不满意,很快有幼儿将报纸卷成棒,于是大家都高兴地这样做,然后大家一起高兴地做棒操。
    2、师又提议:“既然报纸又可折又可卷,我们用它做材料,开个小小运动会吧!观察:孩子们很兴奋,回顾了暑期刚结束的雅典奥运会比赛项目后,幼儿很快创造性地用手中的报纸玩起了这些项目:1、用报纸卷成棒,两头折叠让其站立,反复多个,当成跨栏的栏杆,
幼儿学百米跨栏冠军刘翔越过栏杆,比赛跨栏。2、简永川小朋友用卷成的小棒当成杠铃,学石智勇练举重。
    3、洪屹威、郭正霖等四位小朋友将报纸团成球,用报纸小棒击球玩棒球游戏。
    4、还有幼儿将报纸折成一个面当成羽毛球拍、乒乓球拍玩球类游戏,另有幼儿玩起了击剑、跳高、跳水等项目。小小的纸棒在他们的手中妙用无穷,孩子们开心极了。有幼儿问:“纸棒可以带回家吗?”户外游戏时他们又把纸棒带了去。
    游戏活动策划方案 篇四
    1、当仁不让(抢板凳)
    游戏方法:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,赢的人给予奖励。 (凳子、鼓)
    2、背部运球
    游戏方法:三人一组,一人将气球吹大,二人背对背,将气球放于两人背部之间,从起点开始,两人用背部夹住气球共同行进20米往返 (于10米处设置折返点),如气球中途落地,则需返回起点重新再运,用时最短者获胜。
    3、动物大连蹲
    游戏方法:各队抽出三名队员,随机抽取动物角牌,由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某 蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物角牌)
    4、心有灵犀猜词语
    游戏方法:以两人为一组。一个用肢体动作或语言,但不能说出词语中的任何一个字,向同伴演示,同伴猜出名词,每组只有三次“过”的机会,在一分钟的时间内猜出最多的组合获胜。(纸片A4、成语)
    5、齐心协力
小麦怎么画    游戏方法:3人一组,站成一排,将中间相邻的脚绑在一起,做3人4足,从起点到终点往返,哪组用时短,即为获胜,可同时进行两到三组。(绸子)
    6、判断对错
    游戏方法:每组派出两到三人,在中间站成一队,主持人左边为“是”,右边为“否”,队员对主持人说出的名词进行判断,例如:问“什么蛋不能吃?”“鸡蛋、松花蛋、笨蛋”。听到前两个词是应站在左边,最后应站在右边,每次站错者出局,最后剩下的为胜出。
    7、击鼓传花
    游戏方法:听鼓声传花,拿到花表演节目,表演的好发奖品,击鼓的人需蒙住双眼。
    8、歌唱接龙
    游戏方法:每组出两到三名队员,站成一排,由主持人唱一句歌,第一个队员接歌词最后一个字唱一首歌,句子中必须包涵上首歌的最后一个词,10S唱不出罚下,进行几轮后剩下的人胜出。
    游戏策划方案事例 篇五
    ProjectSouls关卡设计GuideLine
    完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个Steps:
    Step1.设定,地点和主题
    关注人:游戏策划
    在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
    指引
    社会要素:科技、魔法、人文、重要的体和关系
    地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
    什么样的人在这里生活?
    Step2.图像参考
    关注人:美术概念设计/游戏策划 黑龙江高考改革
    在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
    图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
    Step3.环境故事
光辉岁月粤语歌词    关注人:游戏策划/美术概念设计
    在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而
是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
    需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。
    有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻合适的图像参考了。
    指引
    这里在玩家来之前发生过什么?
    有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
    在玩家来之后会发生什么?
    展示,不要讲述
    Step4.关卡物件/目标
    关注人:游戏策划/美术概念设计
    “关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
    脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
    显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
    Step5.关卡布局
    关注人:游戏策划
    游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
    游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。
    策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。