电子游戏的利与弊辩论赛(反方)网络游戏利大于弊
第一,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络游戏运营公司的财务赢利比例上。
第二,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。
第三,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。
第四,当然要说明的是,这些网络游戏或者说我们所讨论的网络游戏是合法的游戏。
第五,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。同样,并不是所有的网络游戏都是有害的,实际
上大多数游戏本身都是无害的,如果有害的话,国家早已经明令禁止了。
除了以上这些,我们还要面对人与游戏之间的关系。
游戏的诞生是出于对人们对游戏市场的需求,这个时候游戏本身就是一个产品,就好象任何一个人们所需求的产品本身一样有着诞生和存在的价值。同样,并不是所有的产品都适合于每一个人,游戏本身也是这样。当有一些东西不适合你的时候并不代表不适合别人。人类的喜好是多种多样的,难道喜欢所喜欢的合法的商品也不应该吗?我想肯定不是吧。所以说,网络游戏的诞生和存在是根据市场或人类的需求而来,也就是说网络游戏本身是没有错的。
关于价值,可以肯定的说,网络游戏所产生的直接价值并不低于其他游戏。这一点从上海盛大公司的老板陈天桥几乎一夜之间拥有亿万身价中看的出来。那么,同样从这些网络游戏的热衷者和支持者中也自然能看的出网络游戏是满足人们的需求的。这些也是价值的体现。
关于网络游戏的定义。到底什么才是网络游戏呢?网络游戏的定义就是可以在网络上玩的游戏。比如。现实世界中也有,网络也有,其规则和玩法完全的一样,难道说在现实世界玩的就是好游戏,在网络里玩的就不是好游戏?或者说在现实中玩的
游戏就利大于弊,而在网络中玩的就弊大于利吗?这种解释实在说不过去吧?类似的例子更是举不胜举。
更多的人,都会把目光聚集在未成年人身上,同时认为这也是对网络游戏弊端最大的体现。我认为,这种武断的结论并不恰当。未成年人的确是受到法律的保护,国家也为此出台了一些相关法律法规用来限制未成年人玩网络游戏。同样的逻辑,人们是否也在现实生活中去组织这些未成年人去玩一些合法的游戏呢?比如等其他智力游戏。所以,人们只是误解了法律是保护这些未成年人不要受到非法的网络游戏的影响,而不是去阻止这些未成年人参与合法的网络游戏。
还有值得说明一点的是,有一些自我控制能力比较差的人,在参与网络游戏的时候可能会因此影响工作、生活和健康。但是,这些问题的本身是人的问题,而不是游戏的问题。如果人们一定要把这些问题归咎于游戏的话,那么是不是所有的人都是这样的呢?如果所有人都因此这样的话,人们为什么还要玩网络游戏呢?同样的道理,这些自我控制能力比较差的人是不是在玩非网络游戏的游戏的时候就能控制的很好呢?如果不是的话,又怎么解释呢?一个在玩现实的中因为种种原因参与了赌博,那么是不是也因此认定是的错呢?如果这样的话,那么国家就应该明令禁止人们参与等游戏了。
另外,再举一个小小的例子,特别是在网络游戏中玩,打完一次牌之后,网络会自动洗牌,自动发牌,真的是很方便。
在玩现实的时候经常会出现三缺一等缺少牌友的时候,到网络里就不会出现这种事情了。
最后总结一下:合法的网络游戏是应人们对游戏本身的需求而诞生。在游戏诞生后和人们的参与后,造就了巨大的财富价值。同时,人们在参与网络游戏后,既满足了自身休闲娱乐的需求,又满足了比赛以及心理荣誉满足,而且还能给人们带来极大的方便。我实在想不出什么理由说明网络游戏弊大于利。
2005年,中国网民达到9400万,18岁以下网民占18.8%。也就是说,我国上网的未成年人接近1800万。在城市,目前小学生上网比例为25.8%,初中生为30%,高中生已经达到56%。同时研究也表明,网络成瘾发病年龄介于15岁-40岁之间,其中网络成瘾的青少年网民高达10%-15%。青少年是易患高发人,在校学生中,因上网成瘾导致走上犯罪道路的情况也时有发生。青少年网络成瘾已成为日益突出的社会问题。
一辩:
网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助,这一点我们反方无可否认。
但是,网络带来更多的则是
1.网络成瘾带来心理和躯体疾病
2.使在校生学习成绩下降
3.引发社会难题等。
所以,我方认为网络弊大于利。
二辩:
(是的,网络具有必要性,实用性和现实性。)但是,网络同样拥有各种黑阴影。给大家举个网络游戏的例子吧! 沉迷网络游戏 危害身心健康成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;
通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息…… 这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。更有甚者,竟为了不被父母盘查到自己玩网络游戏了的区区5万元,用“”将父母毒死。这就是四川射洪青年胡安戈做的事。
三辩:
(是的,网络具有必要性,实用性和现实性。)再给大家出示一组数据。目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。 网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。 网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。
四辩:
网络虽有这样那样的好处,但上网所造成的种种弊端也让人心寒。