网络成瘾症逼近中学生
中国教育报 2003-02-28 本报记者 刘华蓉
2月26日,民盟北京市委发布了题为“关于电子游戏与未成年人教育问题”的调研报告。他们在对北京市9个区县的600余名中学生进行了调查后发现,88%的学生玩电子游戏,昼夜连续(20小时以上)玩过电子游戏的学生达7%,14.8%的学生患有网络成瘾症。这份报告提供了中学生接触电子游戏情况的有关数据,分析了未成年人网络成瘾症情况,并呼吁警惕未成年人“网络成瘾症”的蔓延。
成瘾“症状”:身体心理俱受害
调查报告指出:电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
一、网络成瘾带来心理和躯体疾病
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。
二、使在校生学习成绩下降
目前,在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。
三、引发社会难题
电子游戏一般以“攻击、战斗、竞争”为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%。
戒瘾有“方”:多药齐施才有效
学生在调查问卷中对自己玩电子游戏的原因作了如下选择:
舒缓学习压力,寻求快乐;摆脱孤独,寻求伙伴;寻自我,满足成就感。一些学生在接受调查时表示,知道应该控制玩游戏的时间,但又控制不了自己。
调查还发现,家庭是导致一些孩子网络成瘾的重要原因:从调查数据看,70%的家庭拥有计算机,但是30%家庭的父母不会使用,很难觉察不良网络信息对孩子的侵害。
报告指出:家长有两种倾向不可取,一种是认为只要花钱为孩子一个好学校就万事大吉,对孩子的学习和课余活动很少过问。另一种是把网络视为妖魔,不准孩子上网,也不让孩子
玩游戏,有的地方甚至家长联合起来成立“抵网委员会”,结果把孩子赶到了网吧。
调查报告指出,目前我国电子游戏市场还不够规范,相关的法律制度还不健全,这就造成了青少年沉迷网络的社会环境。那些明文规定未成年人不允许进入的消费性场所,如电子游艺厅、网吧等,仍然公开半公开地向未成年人开放。网吧已经成为未成年人玩游戏的重要场所。黑网吧大肆泛滥,缺乏监控。
虽然《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。
此外,缺少针对网络成瘾症的心理咨询与心理的专业机构,缺乏及时救助的措施,一旦孩子出现成瘾问题,家长干着急,不知怎么办。
调查报告提出了减少未成年人网络成瘾的建议,包括:规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境;发展我国自己的电子游戏业;开展对未成年人网络成瘾的预防和救助行动。此外,还要加强家庭教育指导,提高家庭教育水平;完善未成年人保护的法律体系;增加对未成年人的教育投入,扩大未成年人的课余活动空间等。
调查报告指出,为了减少未成年人网络成瘾现象,学校在开设网络课程的同时,要对学生进行法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识的教育。教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力。充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识、获取信息、培养创造力的工具。加强对中小学生的闲暇指导。引导学生逐步树立起科学的闲暇意识和闲暇态度,合理地安排自己的闲暇时间。
【数据】
此次调查统计表明,北京市未成年人玩电子游戏的状况是: 电子游戏的利与弊
1.使用互联网情况
(1)上网人数占被调查人数的83%。其中网龄在2年以上的占63%,3年以上的占32%。
(2)平均每周上网时间小于5小时的占74.6%,6-10小时的占12.8%,10-20小时以上的占5.96%,20小时以上的占6.91%。
(3)使用互联网功能的情况:有近一半的人上网聊天,42%的人玩网上游戏、42%的人查信息,38%的人发E-mail,还有一些人利用新闻组和BBS的功能。
2.玩电子游戏的情况
(1)玩电子游戏的人数占被调查人数的88%,其中有82.2%的人喜欢玩。玩网络游戏的人数占被调查人数的24%,高于全国网民中网络游戏用户17.1%的比例。按这个比例推算,北京市有近22万中学生在玩网络游戏。
(2)用在玩电子游戏上的时间:
经常玩和每天都玩电子游戏的人占玩游戏总人数的26%。平时玩一次所用的时间:小于2小时的占74.8%,3-6小时的占23.3%,大于6小时的占2.7%。玩游戏一次最长持续时间:小于5小时的占72.9%,6-10小时的占13.3%,10-20小时的占6%,21-30小时的占3.7%,大于30小时的占3.3%。昼夜连续(20小时以上)玩过的学生占到7%。
(3)喜欢玩的电子游戏
玩计算机游戏的35.8%,玩掌上型游戏机的21.7%,玩主机型游戏的11%,玩互联网游戏的14%,玩局域网游戏的10%,还有6%的人去游戏厅玩游戏。其中,玩网络游戏的人加起来已达到24%。
从他们经常玩的游戏排序情况看,有4个重要特点:未成年人与成年人玩的电子游戏基本相同,呈现出与成年人流行趋势相近的现象;有近一半是目前在网吧中非常流行的网络游戏;全部是中国大陆以外的游戏;情节内容基本上都带有暴力倾向。
(4)玩电子游戏的地点
占被调查人数82.5%的人在自己家里玩,另有25%的人到亲朋家里玩,网吧仍然是未成年人上网玩游戏的第二地点(26%)。
(5)14.8%的未成年人患上“网络成瘾症”
参照目前国际上普遍使用的由美国科学家金伯利S扬提出的“网络成瘾症”评测方法,对被调查者进行测评的结果表明,未成年人患“网络成瘾症”的比例达14.8%,远远高出成年人的比例。
3.北京市中学生成瘾者基本情况分析
(1)根据本次调查统计,中学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生11.8%,高中生15.97%)。按这个比例推算,北京市92.26万(2001年数字)中学生中,成瘾者将有13.65万人。
(2)玩电子游戏的时间成瘾者明显多于普遍玩者
平均每次玩电子游戏大于6小时的,成瘾者占37%,普通玩者为2.7%;一次连续时间大于10小时的,成瘾者达29%,普通玩者为17%。
(3)成瘾者的家庭背景
成瘾者与父母的文化程度有关,父母亲为高中文化程度的成瘾者居多(父亲为47%、母亲为54%);父母学历在本科以上者,成瘾率明显偏低。成瘾者与父母的职业也有关系,工人家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解、指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关。
(4)家长对孩子玩游戏的了解程度
统计数字表明,近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管(不反对也不引导),19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容,14.7%的家长不知道孩子去过网吧。而有54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。
【关键词】电子游戏
电子游戏始于1958年,美国推出的世界上第一个电子游戏“pong”能在机器上模拟打乒乓球。如今美国、日本、韩国等国的电子游戏业,均已成为国家支柱产业之一。
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