小学六年级上册信息技术《迷宫游戏》教学设计与反思
授课内容    迷宫游戏
课前准备    ppt   
信息技术教学反思
教学目标    1.会用“运算”模块中的基本运算指令
2.会用“如果...那么...否则”分支指令,知道它与“如果……那么……”指令的区别。
3.会用“运算”模块中的“连接……和……”指令。
4.知道次数循环和无限循环的区别。
5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学过程
一、导入
1.引导学生两两互测并计时。
(1)在纸上写出4道50以内的加法题。
(2))交换答题。(3)批改并计算总分。
2.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行4道50以内的加法练习并计时。
3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样。
4.引导小组代表发表观点并适时点评。
5.讲授:手工测试,需要经历出题、答题、判卷及统分四个环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出一道、答一道、改一道,仅答题需要思考时间,电脑出题和判题时间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决问的优势之一。板书:趣味编程3:口算比赛。二、口算比赛功能分析(5分钟)1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛.sb2”,引导学生边看演示边思考:程序运行中,哪些场景分别实现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”“做N道题”等功能。
2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。
3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼,逐步呈现教材第44页表6-1内容。
4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执行外。
5.引导小组讨论、交流,适时指导。6.引导小组代表发表观点。
二、口算比赛流程分析及变量创建
1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。(1)表6-1中所列的解决问题的方法和图6-2中各流程的一一对应关系。
(3)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的部分。
(4)该程序需要设置哪几个变量。(4)圈出流程图中用己有知识暂时无法解决的流程框,讨论该如何实现。
2.引导小组代表发表看法,适时点评。
3.针对问题,出示下图,引导学生思考左右两组中上下两个指令的区别。
4.引导学生汇报,适时提炼总结。
三、编写口算比赛程序
1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)。
2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令 适时点评。
3.引导学生独立编写口算比赛“设置变量初始值”脚本。
4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
5.讲授 连接 hello 和world 指令的功能及嵌套用法。
6.以“询问·并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下图所示的效果。
7.转播部分学生屏幕,根据学生实现方法的不同进一步总结连接指令的用法。
8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学生看着流程图独立完成口算比赛程序的编写。
9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。
10.展示部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。
11.引导学生完善并测试程序。
五、创新活动
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
六、总结评价
1.师生互动,总结梳理本课所学。
2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准。
3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。
教学反思:
学生有充分的联系时间,能理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优点。大部分能掌握无限循环,次数循环,“如果……就”“如果……那么……否则”指令的区别,了解链接指令的功能和嵌套用法。