动漫COSPLAY产业报告
一、COSPLAY作品展示步入正轨
1、平面作品展示
2、舞台作品展示
3、影像作品展示
二、COSPLAY的概念
1、狭义概念
COSPLAY是英文Costume Play的简略写法,日文「コスプレ」(此称由日本动画家高桥伸之于1984年在美国洛杉矶举行的世界科幻年会时确立),其动词为COS,而参与COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER(简称COSER),COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意思是指“角扮演”,是指COSER通过穿着、佩戴各种服饰和道具,来扮演相应动漫作品中的角的行为。
2、xx概念
从概念来解析的话,一切有“扮演”性质的活动都可称之为COSPLAY,上至千年前古希腊或者东方神职人员装扮成各种鬼神形象来进行的祭祀祈祷,下至近代现代各个民族的戏曲表演以及化妆聚会等,都属于COSPLAY的范畴。
因此,我们现在所要讨论的COSPLAY是作为动漫、游戏、影视三栖衍生物的流行活动,是特指时下青少年对动漫、游戏、电影,以至于各种虚拟角的扮演模仿秀。
三、COSPLAY的发展史
1、COSPLAY的发源地:
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大家普遍比较认同的是将COSPLAY的发源地定位在日本,当然这是以狭义概念为基准的话。如果从广义概念上来说,动画COSPLAY的真正发源地应当是位于西半球的美国。当19世纪三十年代末期,沃尔特•迪斯尼将一只万人迷的小老鼠展现给世人的时候,这只可爱、奇
趣的米老鼠在美国本士以及全世界风靡一时,沃尔特•迪斯尼看准时机,适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品本身作宣传以及更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现代全世界cosplayer们的真正始祖。
2、COSPLAY的缔造者:
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由于1947年漫画之神手塚治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,日本在当时掀起了一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG(Anime动画、Comic漫画、Game游戏)市场的大繁荣。恰好正在此时,迪斯尼那种为宣传而作的COSPLAY活动被传入日本,引起ACG界同好争相效仿,结果竟逐渐蔚然成风,成了日本ACG界现今的最热门常态活动之一。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年(公元1955年),那年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热播的年份,因此有不少孩童在当时就是在游戏间COSPLAY这两部作品的主人公。到70年代未80年代初,在日本的ACG文化经历了探索和成长期之后,作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对COSPL
AY的理念就是继承于当时的日本。
在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随著日本ACG业中游戏业的急速成熟以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角以吸引参展人。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在ACG文化本身商业化的基础之上,正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,才使得COSPLAY得以得到长足的发展与认识。
四、我国COSPLAY的现状
1、COSPLAY文化的迅速兴起
相比之下中国大陆地区出现COSPLAY的时期较晚,直到1998年开始举办正式的动漫展后才有了零星自发的个人COSPLAY秀,但表演者和作品的数量都极奇稀少。不过,缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟,大陆的COSPLAY依然得以急速稳定的成长。在
2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛后,其后的一年里各种COSPLAY赛事如雨后春笋般不断出现。更有如主打《石器时代》的网游厂商华义公司所举办的“2001年石器最佳COSPLAY大赛”等商家赛事。与此同时,由于上海、广州以及北京等重点地区在近几年频繁、密集的举办漫展及同人会展,因此使得现今中国大陆地区的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
2、COSPLAY文化的特点
COSPLAY文化作为一种典型的青少年流行文化,与其它类型的青少年文化有许多共通的特点:
比如其阶层特点是“小众化”、“新人类”圈子的亚文化;地理特点中仍摆脱不了“后殖民时代”的背景,COSPLAY文化仍是“东洋”流行文化对中国的一种“文化输出”;生产特点上,cosplay文化确实具有流行文化的产业化和产业间相互渗透这一明显烙印,COSPLAY文化是一种典型的ACG附属文化,它与动漫,游戏,电影业之间相互渗透,彼此影响;此外,在心理特点上同样具有“时尚”的因子;在意识形态特点中也明显地体现了“思潮多元化”等特征。
但COSPLAY文化作为一种具体的青少年流行文化,又具有许多自身个别特点,具体概括如下:
第一,它是一个体行动的文化。COSPLAY文化传播、表达的主体往往是通过一个体或一个组织的方式来进行的,最典型的便是社团。目前全国已经成立了许多知名的COSPLAY社团,如“杭州3 0 4”、“重庆世纪诺亚”、“北京忠义堂”、“广州美盟”、“长春单彩虹”、“南京天国之门”等等。
第二,它是一种非专业文化。COSPLAY文化的传播都不是由专业人士操作的,具体来说,COSPLAY文化一般有走秀、舞台剧、才艺、平面摄影等内容,但这些内容的表演并非由专业的模特、演员所担当,而是由一些非专业的cosplayer演绎。
因为COSPLAY最重要的并不是相貌及专业的优势,它更看重服饰、化妆、道具等这些外在的载体。
第三,它是一种高消费的文化活动。对COSPLAY文化而言,绝对是一种消费的文化,因其本身着重外在服装、道具这些载体。尤其像COSPLAY服饰,制作一件COSPLAY服往往价格
不菲,在专卖店的成品服,经常要价近千,而自己动手制作虽不至于如此昂贵,但就其复杂程度而言也是十分费钱费力的。此外在化妆、造型、拍摄、后期制作等方面也需要大量支出。
3、COSPLAY文化的流行原因
1)COSPLAY文化流行的致动因,即COSPLAY文化流行的根本原因或本质要素:
总的看来,随着我国改革开放的进行,社会主义市场经济的迅速发展是COSPLAY文化流行的根本原因。一方面,社会主义市场经济给我们带来了区别于传统计划经济下的新的生产力和生活方式,为COSPLAY文化的流行提供了经济基础和物质支持。另一方面随着传统经济体制的变革,人们的价值观念开始发生变化。原有的传统的价值观念在改革过程中逐渐“失范”,不再有统一规范人们价值观念的作用;而同时随着国门的打开,各种新的文化现象不断汇聚,冲击着传统的文化价值。旧的文化价值体系被打破,新的文化价值体系尚未形成,为COSPLAY文化的流行提供了一个思想空间。
2)COSPLAY文化流行的原动因,即青少年对COSPLAY文化的特殊内在需求:
现代青少年是在新时期、新的社会条件下成长起来的一代,他们有着许多区别于父辈的新时代青年的特殊内在需求。首先,青少年有自我展现的一种渴望。现代青少年不再像上辈们那样采用“含蓄”、“矜持”的表达方式,他们往往是大胆、直接而又热烈的想要展现自我、表达自我。他们是独立、富有个性、思想开放而又极其崇尚自我的一代,因此,他们不是压抑自己的思想、隐藏自己的价值,相反,他们极力地寻求可以表达他们思想,诉求他们价值的方式,而COSPLAY文化以其独特的“show”的魅力深深吸引了青少年。其次,青少年有对理想状态的追求。虽然现代青少年不是成长于物质匮乏的年代,好像没有过多的忧虑,但事实上,经济的富足并不能减轻现代青少年对自身现状的焦心,尤其在竞争日益激烈的环境下,青少年大都在学习、工作上承受着各种压力和困惑,他们不满意于现实世界中的自我,而极力雕塑着一个理想状态的自我。
COSPLAY文化正是通过COS一个理想中的角,通过角的转换暂时舒解心灵的压力,达到一个理想的状态。最后,现代青少年崇尚个性,追求独特,有一种反叛传统、突破常规的“离经叛道”的价值诉求。而COSPLAY以其超炫的形式和内容,在某种程度上正迎合了青少年的“叛逆”心理。
3)COSPLAY文化的选择性动因,即COSPLAY文化流行的社会环境和其他因素:
首先,社会主义市场经济的进一步繁荣发展为这种高消费文化流行提供了经济保障;其次,现代社会信息方式的不断增多,为COSPLAY文化传播拓宽了渠道;再次,特殊的社会转型时期,“本土文化”缺乏创新,丧失竞争优势,使得COSPLAY文化有了一定的生存空间;最后,COSPLAY文化本身“内显化”的表现方式,即用一种“软”的文化方式表达出青少年的叛逆反抗,对社会不具有特别大的实质影响,区别于非文化方式的“外显化”表现方式更具适应性和圆通性。此外,COSPLAY文化本身的文化价值感召力也是其流行的一个重要因素。