《塞尔达传说:旷野之息》评测10分!作为⼀名普通玩家我为什么喜欢这款游
戏?
其实在开始做这期内容之前,评测君纠结了很久,《旷野之息》的评测,到底要不要做?要怎
么做?其实说真的,我完全没必要在这⾥复读《塞尔达传说:旷野之息》有多好玩,所有游戏
媒体清⼀⾊满分,玩过的玩家都爱不释⼿赞不绝⼝,在整个游戏史上留下了光彩夺⽬的⼀页。
发售已经年了,以上这些⼤家想必也要听烦了。这时候再去说我们来评测⼀下,那最终真
的不会搞成《塞尔达传说:“狂野之吹”》吗?
所以评测君今天也不想再重复它是⼀款怎样的游戏,⽽是站在⼀个普通玩家的⾓度,和⼤家聊
⼀聊我为什么喜欢《塞尔达传说:旷野之息》,在《旷野之息》中我究竟⼜收获了什么?好
了,⼀起拿起希卡之⽯,重回海拉鲁⼤陆吧。
关于本作到底属于什么类型游戏,可能有的玩家会说是⾓⾊扮演,有的玩家会说是动作冒险,
⽽实际上官⽅打了这三个标签:「动作」「冒险」和「RPG」,只⽤单⼀的传统类别⽆法去定
骡机义《塞尔达传说:旷野之息》,因为它包含的内容实在是太多了。如果⽤这三个标签去拆解,
⾃然也就好理解得多。
三岁
RPG
如果你去问玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,这款游戏的剧情是什么?相信绝⼤多数玩
家都会脱⼝⽽出“打盖浓,救公主”。实际上,剧情和任务还真就是那么简单,勇者打败魔王救出
公主保卫世界虽然⽼套,但从不过时。我们的⽬标就是前往邪恶笼罩的城堡打败魔王盖浓,让
梦幻西游威少
海拉鲁⼤陆重见光明。要是换成其他的游戏,⼤约就是玩家从最初的村庄出发,开始打怪做任
务升级攒装备,⼀路结识伙伴,最后挑战魔王。玩家能够体验到的是⼀个线性的冒险故事,不
仅⽬标早就已经确定,⽽且整个故事也像⼩说⼀样分成了既定的章节。
⽽在《旷野之息》中,当我们从百年的沉睡中醒来后,接到的第⼀个任务就是打败盖浓拯救世
界,是阿尔法,也是欧⽶茄。游戏的第⼀个任务就是最终任务,有点像上学时候写命题作⽂,
只有⼀个框定的题⽬,要怎么写,写多少字,⽤哪⽀钢笔,配什么墨⽔,这些都由你⾃⼰决
定。我还记得两年前初次上⼿《旷野之息》时,接到了打败盖浓的任务后,就真的傻乎乎地冲妃子笑荔枝
向了中央海拉鲁平原直奔海拉鲁城堡……然后被路上的守护者教育⼀番之后发现,嗯,好像现
在去挑战还是有点早。当然,这也只是评测君⾃⼰,⽹上也⼀直都有⼤神在乐此不疲地挑战速
通《旷野之息》,不同的玩家都在享受着不同的乐趣。
冒险
「冒险」是贯穿游戏全程的⼀个要点,玩家扮演的林克在海拉鲁⼤陆上踏遍每⼀⽚⼟地,越过
每⼀座⾼峰,对于林克来说,他的冒险是救出公主拯救⼤陆;对于玩家⽽⾔,我们真正探索的
是这陌⽣的海拉鲁⼤陆,其实不知道⼤家有没有想过⼀个问题,在这场冒险中,我们扮演的究
竟是林克还是我们⾃⼰?
想⼀想,《旷野之息》最与众不同的特点就是,你的冒险之旅不会提升你的等级,装备也不会
带来绝对的质变,你能得到的只有容错率。就像前⾯说的,你⼤可进⼊游戏后直接⾚⼿空拳去
盖浓单挑,所有的收集所有的培养都只不过是为了让你在最终的挑战中有更充⾜的把握。
从最初的教学中,我们学会了如何使⽤希卡之⽯,如何战⽃,如何解密神庙收集试练通⾏证,
好了,现在你已经学会了全部基础操作,接下来去勇敢地探索吧。尝试了解有关林克的⼀切,
尝试去了解有关海拉鲁⼤陆的⼀切。
离开初始之塔,捡起第⼀根树枝和拿着⽊棒的波克布林战⽃时,对玩家来说或许他就是最难的
boss,正⾯交锋,迂回包抄,玩家要在战⽃中摸索经验,寻以弱胜强的⽅式。花了这么⼤⼒
⽓打败了第⼀只波克布林,林克头上没有冒出升级的⾦光,也没看到什么经验条。但真正的经
验却印在了你的脑中。林克没有得到经验,但玩家得到了。
所以说这场冒险中所有的装备道具其实都可以视为帮我们变强的⼿段,我们从林克⼀次次的战
⽃中学会如何在海拉鲁⼤陆⽣存,学会如何战胜强敌。最后就算你脱下盔甲放下武器到海拉鲁
公务员年度考核
我发现游荡,也仍然可以从容⾯对任何敌⼈,因为你已经学会了这⽚⼟地的⽣存法则。游戏没说林克
的等级到了lv100,因为你才是那个lv100的⼈。⼀路成长最终与魔王决战的是游戏中的勇者吗?
不,成长了的,是你。
动作
《塞尔达传说:旷野之息》是⼀款传统的动作游戏吗?我认为算是。⼸剑盾,林克也是靠着⼤多数冒险游戏的标配武器来战⽃。那《塞尔达传说:旷野之息》是⼀款⾮传统的动作游戏吗?我认为也算,除了正⾯硬刚,它也提供了很多⾮常规的解决⽅案。
也许会有很多玩家和评测君⼀样,在刚开始玩《旷野之息》时每次逢遇敌都会先看看敌⼈数量,判断⾃⼰的武器储备,觉得完全没问题就拉⼸舞剑冲进敌阵。就像常规动作⼀样,游戏也提供了盾反、闪避以及⼦弹时间这些⾼阶动作玩法来保证战⽃难度和乐趣,你这么打确实没什么⽑病。哪怕箭⽮射光武器砍碎,也不过就是战后再重新捡⼏件合适的兵器留着下次再战⽽已。但反过来⼸剑盾都有耐久会碎掉的设定也意味着,想获得更好的武器就需要先和更强的敌⼈战⽃,这种机制从侧⾯告诉玩家:智取胜于强攻。
这种思维会伴随玩家的整个游戏旅程,⾯对⼤⽚的波克布林巢⽳不⽤直接莽上去,我们可以选择点燃草堆来个⽕烧连营;因为有⽆限的,我们也可以从⼭⾕上扔下来削弱敌⼈;甚⾄还可以偷偷摸到敌⼈背后将其冰冻后⽤⼤剑挨个敲碎。真正的海拉鲁勇⼠总是⼀往⽆前,⽽“卑鄙”的海利亚⼈总是想着以巧取胜。
「动作」「冒险」与「RPG」这三个标签共同构成了《塞尔达传说:旷野之息》的整个框架,玩家⾃⼰在海拉鲁⼤陆上冒险成长,或是⼀骑当千,或是暗影独⾏。这种冒险确实很有趣,但真正让我深深爱上《塞尔达传说:旷野之息》的,则是它的「世界」「真实」「妙想」与「细节」。
世界
《塞尔达传说:旷野之息》是⼀个开放世界游戏,只要不到地图最边缘,在哪都不会遇到空⽓墙,所有地⽅,你都有办法到达。由于玩家要通过解锁⾼塔来点亮每⼀块区域,因此“爬”就成了游戏中最基础的操作。看到塔想爬,看到树想爬,甚⾄看到⼀座遥不可及的⾼⼭也是想越过⼭丘,看⼀看另⼀边是否有⼈等候……啊不对,看看另⼀边的风景。
实不相瞒,评测君最喜欢的就是在《旷野之息》中不断寻最⾼的⼭峰,因为每登上⼀座⾼⼭,你都能看到⼀番全新的景⾊,熹微晨光,孤鹜晚霞。在海拉鲁⼤陆游览风景实在让⼈⼼旷神怡。当然,在你以为⾃⼰是这座⾼峰的第⼀个征服者时,往往也会发现,⼀直⼭⽺早就站在峰顶对你微微点头。
《旷野之息》从来没有要求玩家去解锁任何⼀⽚领域,也没有告诉玩家⼀定要爬上⾼处,但就和第⼀只离开森林的古猿⼀样,好奇⼼刻在我们每个⼈的DNA⾥,它推动着⼈类的进步,也驱动着玩家探索的脚步,⼭⾕下藏着什么?河对岸⼜是哪⾥?甚⾄地图最边缘的地⽅会是什么样?好奇⼼让我们不断发现⾼地,占领⾼地,解锁新区域,⾛遍海拉鲁,点亮整个地图。其实对评测君来说,在地图全部点亮,海拉鲁⼤陆的全貌尽收眼底时,我的内⼼没有兴奋,也没有喜悦。反⽽感到了惋惜和不舍——原来,到这⾥就结束了吗?没有更多地⽅去探索了吗?我真的希望我从来没点亮过这些区域,这样我就能在这个庞⼤的世界中,继续⽆拘⽆束的⾃由探索了。
真实
《塞尔达传说:旷野之息》有⼀套接近现实世界的物理引擎与逻辑常识,有风可以起飞;物体有重量;世界有温度。但这些在游戏中有什么⽤呢?
阿虚说过,“在虚拟的故事⾥寻求真实感的⼈脑⼦⼀定有病。”那看来我就是那个病⼈。我喜欢⽤⽊板和⽯头做个简易跷跷板,把物体放在上⾯对⽐重量。我喜欢炸断果树,看着苹果顺着⼭坡缓缓滚落。甚⾄有时我会试着朝天射⼀箭,看它会⽤怎样的速度划出怎样的抛物线。
要爬雪⼭,我得吃辣椒或者穿上买来的绒服御寒;想驯服野马,我得匍匐着慢慢到它⾝后,不能把他吓跑;下⾬了,我得卸下⾝上的⾦属物件,以防被雷劈到。我知道这是个虚拟的游戏世界,但我在这
⾥感受到了真实的温度。
妙想
《塞尔达传说:旷野之息》永远都不缺奇思妙想。有了前⾯提到的这些功能和设计,你可以运⽤任何你觉得可能实现的操作来完成任务。
举⼀个最简单的例⼦,不少玩家热衷于利⽤邪道来解锁神庙,全部的120座神庙按照王道解法确实可以正常通关,但是也存在着只要合理就可以⽤邪道⽅式解锁的途径。虽然通关已经两年,有⼀座神庙我还是记忆犹新。在⽶亚马伽纳神庙,玩家要让⽯球脱离迷宫机关掉进原本的凹槽⾥。但既然是体感,Joy-Con分正反,迷宫也分正反,如果把Joy-Con调转过来,你会发现迷宫也会随之翻转展现出背后光滑的⽯板,这时候只需要轻轻⼀弹,就可以把⽯球弹进轨道掉⼊凹槽。
这只是《旷野之息》众多奇思妙想中的⼀个,但却是我印象最深的⼀个,我永远记得⾃⼰发现这个奥秘时的惊喜,就像是个到宝藏的孩⼦想要和别⼈分享:快看快看,这是我发现的秘密!怎么样,厉害吧!
细节
关于《塞尔达传说:旷野之息》中的那些细节,可能单独拿出来讲个三天三夜也讲不完,因为是真的
太多了。每个玩家都可能会被其中某个细节所打动,每个玩家看到的都可能是不同的海拉鲁⼤陆。确实,海拉鲁⼤陆只有⼀个,但却能展现出⽆数不同的⾯貌。可能也会有⼈觉得,细节不就是彩蛋嘛,每个游戏都会塞进去很多的那种。但《旷野之息》不同,这些细节如果你不去探索挖掘,就会在你的海拉鲁世界永远沉眠。
相信不少玩家在《旷野之息》中最喜欢的⾓⾊就是⽶法,在100年前,她为了林克牺牲了,作为卓拉的王⼦,⽶法的弟弟,希多是最能体会到⾹消⽟殒的那份痛苦的⼈。但我们绝⼤多数时候见到的希多都是那副友善开朗的样⼦,在卓拉族⼈对让他们失去了⽶法的林克⼼怀怨恨恶语相向时,除了国王,只有希多会出⾔相助。⽽在希多帮助你完成⽔之神兽的任务后,他也只会充满阳光地向林克表⽰感激,完全不会提及⽶法。但是希多真的⼀点都不想念玩家们都魂牵梦绕的⽶法吗?就不想再见⾃⼰的亲⼀⾯吗?
直到某天深夜,我为了商⼈兑换怪再次来到卓拉领地,没有了⽩⽇⾥的喧嚣,卓拉领地空⽆⼀⼈,但在中央的⽶法雕像前却有⼀个孤零零的⾝影。我跑过去,只看到希多默默注视着⽶法的雕像。在那⼀瞬间我明⽩了,希多怎么可能不思念⽶法呢,但卓拉国需要的是⼀个勇敢坚毅,阳光开朗的王⼦。他的思念只能留到夜深⼈静时,⼀个⼈默默承担。那⼀夜我陪他站到了清晨,直到阳光射进⽔⾯,希多转⾝⾛向楼台再次眺望远⽅,孩⼦们成结队的嬉闹玩耍,卓拉重新热闹起来,新的⼀天,⼈们看到的仍然是希多坚实有⼒的背影。
《旷野之息》的每位⾓⾊都被赋予了性格,NPC不是⼯具⼈,他们有⾃⼰的情感。在哈特诺研究所你会发现整齐和凌乱的地板间有明显的分界线,看看右边的淘⽓⼩萝莉,再看看左边⼀本正经的⼤叔,估计你⼼⾥也会微微⼀笑。⽽在利特村飞⾏训练场东北的海布拉⼭脉登⼭⼝有⼀座⼩屋,屋⾥的桌上有⼀则留⾔:“给利⽤避难⼩屋的⼈”。屋主⼈准备了柴⽕,⾷物,还有⼀张床,让前来探险的旅⼈有个歇脚的地⽅。尽管我和这⼩屋的主任素昧平⽣,但在这冰天雪地⾥到这么⼀间舒适的⼩屋,真的是充分诠释了“雪中送炭”的含义。尽管我不是林克,感受不到他⾝处的冷风酷寒,但那⼀瞬间我确实可以感受到真情的温暖。所以我没有拿⾛柴⽕,⽽是拿出了⼝袋⾥的⼀个苹果留在这⾥,希望下⼀个来到这间⼩屋的旅⼈能在温暖的房间⾥吃⼀顿饱饭,享⼀夜安眠。
这样的场景在游戏中还有太多太多,四⼤神兽,120座神庙,900个呀哈哈,这⽚⼤陆,有⽆尽的秘密待你解开。
结语:
《塞尔达传说:旷野之息》的评测真的有很多,我也不敢说我写得有多好,可能这也只是冰⼭⼀⾓。也许每个⼈喜欢上《旷野之息》的原因都各不相同,也有⼈会觉得,《旷野之息》的画⾯不是最好,动作打击感不够华丽,甚⾄玩家吹爆的真实引擎也就是个不过如此,这款游戏,被过度神化了。但作为⼀名普通的玩家,从来没有哪个游戏能让我如此痴迷,如此深爱,可能对于整个游戏业界来说,它
告诉了各个⼚商怎么搭建开放世界,怎么突破RPG类型。但对于⼀个普通的玩家来说,海拉鲁⼤陆就像是个奇妙的梦幻王国,逢⼭跋⼭,⼭的每⼀处都可以留下我的⾜迹;遇⽔击⽔,⽔的每⼀抹漂流都可以留下我的英姿,我是林克,我也是⾃⼰。
其实很多时候我都在想,我们玩完⼀款游戏时收获的究竟是什么?游戏仅仅是⽤来娱乐消遣打发时光的吗?后来有次我坐⾼铁时⽆聊地望向窗外,看到初露⽲苗的稻⽥,纵横交错的河川,还有⽥间忙碌的⼈影,再抬眼,不远处⼀座不太⾼的⼩⼭挡住了我的视线。有那么⼀瞬间我在想:好想爬上那座⼭,看看⼭那边,是什么样⼦。
画⾯感受:10分游戏剧情:10分游戏可玩性:10分价格合理性:10分掌机契合度:10分总分:10分