按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络内容新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络,即使家长老师常常告诫也难以自拔。         2.在网络游戏中到归属感         在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,使他们在网络游戏中能轻易地到“玩伴”
游戏激励中的心理学 1、需求类心理个性化需求(高识别度)个性化顾名思义,就是非一般大众化的东西。在大众化的基础上增加独特、另类、拥有自己特质的需要,独具一格,别开生面的一种说法。生活中人们因为各种各样的原因并不能随心所欲的展现自己的个性,彰显自己的独特性,但是在虚拟的世界中,这种渴求往往会变得十分强烈并且可以得到满足。炫耀心理(人无我有):炫耀心理是一种内心渴望被发现、被羡慕的表现,很多玩家在游戏中得到别人或者大部分人都不能拥有的东西时内心有一种想被全世界都看到的冲动(“我要让全世界知道这座鱼塘被我承包了!”),游戏中设计者巧妙地运用玩家这种较为普遍的心理,将玩家游戏过程中的方方面面进行展示,满足玩家的各种被认同、被羡慕的需求。 意外惊喜攀比心理:与上
述炫耀心理相近,都是基于玩家虚荣心的一种心理诉求,攀比在心理学上被定义为个体发现自身与参照个体发生偏差时产生负面情绪的心理过程。玩家可以在游戏中成就和现实生活中地位完全不同的身份,这一切的根基就是攀比心理。(的种种游戏灵活的运用了玩家和好友之间的游戏成绩攀比心理)社交需求:社交需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。当基本的生理需求和安全需求得到满足后,社交需求就会突出出来,进而产生激励作用。游戏中的种种玩家组织的出现和壮大正式基于这种心理诉求的慢慢增长。 2、体验类心理约定必达(言而有信,长期激励的信任基础):现实生活中许多事情的约定时并没有必达性的,人们并不能保证约定的每一件事情都会百分百不打折扣的做好,尤其是许多长期的约定,除非付诸法律否则基本结果得不到保障。但是游戏中的所有与系统的约定(任务)都是百分百进行兑现的,玩家不用承担己方履行约定后对方毁约的损失成本。 目标结果以及过程的完全可视化:每击杀一直怪物获得经验或者每通关一个关卡,这种获取是完全透明并且可以直观的看到,并且结果非常明确的。为了提升一个等级需要获得多少经验,而击杀了一个怪物过程中获得了多少经验,这些都非常的直观。现实生活中往往努力的结果以及奋斗的目标都是不清晰的,或者不能进行相应计算与衡量的即时反馈(奖励的实时性):完成一个任务奖励在完成的一瞬间迅速发放,学会一个新的技能,马上就可
以操作游戏角进行使用等等,这是游戏奖励的实时性。让玩家充分并且最快的享受到自己的奋斗成果。投入马上就有回报,这就是玩家在现实生活中往往感受不到的。 意外惊喜以及低投入高回报事件:就像买中奖一样,很多游戏中也会有相应的机制,提升玩家对游戏的兴趣,从人们对赌博几千年来的偏爱可以很明确的看出:人们对低投入高回报这种事情一向是兴趣满满。 三、在具体的游戏环境中激励机制的不同应用: (一)获取类: 1、道具获取  2、成就获取 总结 (二)增长类:1、等级增长 2、积分增长 在游戏中玩家可以通过在线时间、完成任务、挑战成功等方式获取积分,积分说明玩家的技术、经验、资历等状况。积分主要体现玩家在游戏中成长的过程,并由此带来的能力、技能、特权的获取。不同游戏获取积分的方式不同,并且变现形式各异。 在FIFA online游戏中,球员通过比赛获得成长经验,随着经验的增长,不断升级系统(满级20级,初始1级);针对球员的经验,设置了球员的级别。参加比赛越多,经验越多,对应的级别越高。可以刺激玩家连续参加比赛, 在LOL游戏中,没有激励必要,竞技类游戏应通过自己游戏过程来获得这些数值的增长;每局游戏过后能获得一定量的金币跟经验值。金币可以用来购买新的英雄或者符文。经验值用来升级。 QQ餐厅:积分主要是经验值(可通过销售菜肴和帮好友捡垃圾获得)和金币(可通过销售菜肴和蹭饭获取)。 微城市:积分主要
是经验值(通过建造建筑物、收取农作物、访问好友、完成任务、收取建筑物租金税收等方式获取经验值)、金币(可通过工厂生产物品,建设商业设施,完成任务,帮助邻居等方式获得)、城市币(城市币可购买“高级物品”,通过完成“赚取城市币”任务或充值人民币获得,“高级物品”不能用金币购买)、能量(可通过访问好友城市、系统补给、邀请好友来玩、充值等方式获得)。 穿越火线:经验值是CF点,目前不像以前天天发放,只是在重大版本更新后,登录游戏并进行一场完整的游戏才可获得。这样促进玩家为了得到CF点,连续关注版本的更新,以及连续不断的进行游戏。还可以通过QB购买,只要是有钱。 
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 第 - 3 - 页 共 4 页 在欢乐斗地主中,积分是欢乐豆。为了吸引玩家,游戏每天会送4000个。欢乐豆的获取与失去非常透明和及时:赢局获取欢乐豆,输局失去欢乐豆。由于过程可控、透明、及时,对玩家吸引很大。当然存在“土豪”情况,通过QB购买,快人一步。 三国杀:三国杀OL的等级积分树可以帮助玩家查看自己的积分,刺激玩家提高自己的等级的同时也了解到差距。 开心消消乐:游戏每关的消除任务并不相同,且要求每一天
玩到多少关,才能开启完成瓢虫任务,会激发玩家的做任务的热情;游戏中随机出现各种障碍,难度也会越来越高,可以起到刺激玩家冲关的动力和热情;游戏中会有各种隐藏关和四星级关,目前总共是15个,玩家通过之后可以获得高分值的奖励。 神武·逍遥外传:积分重要是经验值(通过任务,刷怪和活动,基本所有的游戏内pve行为都可以获得经验)、金币(通过任务和副职业物品交易,以及帮派税收分红)、神武币(通过各种日常任务、活动任务、日常的副本活动来获取)、论坛积分(通过解决玩家在平台中提出的各种问题来获取)、帮派财富数据(整个帮派所有人的发展情况以及帮派的管理水平)。 3、排名上升 总结 (三)权限类: 1、影响力(影响游戏进程、结局) 2、技能的使用(获得新的技能) 3、地图开放(可玩空间的拓展) 4、功能(新的功能的开启)四)游戏内外延展 1、交互分享 2、被动展示玩家在游戏中获取技能、功能、等级、特权等显示玩家能力、经验、资历的标识,需要通过各种方式展现出来,在游戏圈或者社交圈内显示,以满足玩家炫耀的心理需求。 FIFA online:达人(联赛达人、友谊赛达人、排位赛达人)完成后会有相应的任务图标;加入战队,排名靠前的战队会公开展示;付费玩家id上会有vip的后缀。 LOL:通过一些特殊的任务以及活动能够解锁新的头像,满足玩家搜集稀有物品的心理;根据你的排位等级给你相应的段位称号,展示在玩家的游戏载入界面以及
玩家的名片上。 QQ餐厅:经验值、财富值等 微城市:经验值、成就、财富值等。 保卫萝卜2:金银铜箩卜在地图上可以会展示出来。 植物大战僵尸2:根据每一关完成情况会获得一二三颗星。 
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 第 - 4 - 页 共 4 页 穿越火线:通过战斗、升级,会获取军衔,军衔代表玩家综合实力的,所有玩家都能看见的,能还好的满足玩家炫耀心理需求。同时还有:图标,会显示装备数量;徽章,会显示军衔;称号,会显示参与者在某一类装备的使用或某一技能上具有较高的能力。 三国杀:游戏玩家都有属于自己彰显个性的游戏昵称和图标,达到一定的等级都有相应的称号和徽章。增加游戏趣味性; 魔兽世界:头衔(名字前边)称号(名字下边)PVP等级(PK荣誉等级);玩家装备(全身装备均可展示) 神武·逍遥外传:角名称、称号、坐骑、武器等等玩家角相关的信息
担心沉迷游戏?不妨借鉴闯关积分构建未来教育模式
  畅想2030上海教育,未来的教育形式和教学模式上都会发生巨大的变革。       
  团队闯关完成学习任务
  通常游戏以战胜敌人或攻克难关为目标,给予玩家经验值或得分作为奖励。这种即时的反馈机制能带给孩子更大的满足感,也提升了游戏的吸引力。那么从教育过程而言,每一个学习者在起始阶段可以拥有一定的经验值或积分(初始成绩或曰学习起点),然后可以在一定范围内自行选择不同难度的关卡(学习任务),通过完成关卡内容(学习过程),获得更多的经验值和积分,从而实现学生的成就感。作为教学组织者和设计者,老师需要将学科系统性知识分解为不同的学习模块(单元),并将学科涉及的能力和素养融入具体的游戏关卡中。学生闯过一个关卡也就是对应完成了一个模块(单元)的学习任务。通过分解内容和闯关游戏的设置,学生能获得即时的反馈,这种满足感和获得感可以成为学生持续挑战关卡(完成学习任务)的内驱力。
  在完成学习任务的过程中,学生可以借助查阅资料、自主思考、同伴互助、向老师请教等不同学习方式提升完成的速度和质量。当然,采用不同的学习方式也会扣除学生相应的积分,比如:使用各种学习资源需要学生用现有的积分进行兑换,以团队形式完成的任务则
要与其他人平分闯关获得的积分。这样的学习方式设定可以培养学生独立思考的意识、自主解决问题的能力、团队合作的精神和请教老师的主动性。由于完成每个关卡所获得的积分取决于关卡的难度和通过关卡的速度,所以,学生要有效地选择各种完成学习任务的方式,自主自觉地提升学习的有效性,总结并形成适合自己的学习策略。
  积分奖励更多发展机会
  通过了一定数量的关卡后,学生会随机遇到以前碰到过的类似问题,这时如果学生能独立并顺利完成这些题目,将会得到加倍的奖励;如果学生仍然需要通过外在帮助,则必须重新完成相应关卡,才能继续游戏。这样的回顾机制可以帮助学生巩固已经掌握的知识和能力。
  电子游戏吸引孩子的一大因素就是其奖励机制,孩子往往为了某个称号、某个等级或某个道具而不断尝试,屡败屡战。借鉴游戏的奖励方式,除了根据积分评定学习等级或荣誉称号外,还可以根据学生的积分为他提供特别的学习资源支持,比如:超过了一定的积分可以提供使用高级实验室、请教大学教授或行业专家等优势条件,从而给予在某些领域有特长和有追求的学生更多发展空间和展示机会。
  根据学生学习基础和个性化学习的需要,学生完成的关卡分为主线任务(必修)和支线任务(自主选修)。支线任务包括对于具有较高难度的学习任务以及竞赛类的项目,学校也可以对于每位学生完成支线任务的数量进行规定。支线任务所获得的积分可以在完成主线任务时使用。
  此外,为了鼓励学业水平表现优秀的学生,可以让学生在通过了一定阶段的关卡后,获得设计关卡的资格,也就是为其他同学设计学习任务,并根据学生所设计的学习任务的效果给予积分奖励。这样的做法让学生真正成为学习的主人,也促使学生全面掌握学习内容,并能结合自身实际进行迁移运用,产生新的创意和突破。(作者系复旦大学附属中学语文教师)