信息化教学设计模板
设计者信息 | |||||||||||||||||||||
姓名 | 电话 | ||||||||||||||||||||
区县 | 学校名称 | 小学 | 日期 | 2015.09.25 | |||||||||||||||||
课题摘要 | |||||||||||||||||||||
教学题目 | 《倒数的认识》教学设计 | ||||||||||||||||||||
所属学科 | 数学 | 学时安排 | 1 | 年级 | 6 | ||||||||||||||||
所选教材 | 人教版 | ||||||||||||||||||||
一、学习内容分析 | |||||||||||||||||||||
1.学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观) | |||||||||||||||||||||
知识与技能: 通过观察、比较、概括、抽象,从本质上理解倒数的意义,并能正确地求一个数的倒数。 过程与方法: 活动引入新课,从示例中导出倒数概念,讲授辨析,在练习中体会倒数 | |||||||||||||||||||||
2.学习内容与重难点分析 | |||||||||||||||||||||
1、知道倒数的意义。 2、经历倒数的意义这一概念的形成过程。 3、会求一个数的倒数。 | |||||||||||||||||||||
项目 | 内容 | 应对措施 | |||||||||||||||||||
教学重点 | 理解倒数的意义 | 通过正误辨析,比较在探讨中领悟概念 | |||||||||||||||||||
教学难点 | 掌握求倒数的方法 | 学一学,练一练,连一连,比一比 | |||||||||||||||||||
二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等) | |||||||||||||||||||||
1.一般特征: 部分学生在课前预习学习中已经接触了一些关于倒数的知识,但是对于倒数概念的建立非常不系统、不牢固,他们不会用语言叙述倒数的意义,在写法上也会出错,并且认为倒数就是将倒数的意义和求一个数倒数的方法混为一谈。 2.入门技能:会从分数的分子、分母颠倒位置中初步感悟倒数。 3.学习风格:学生对倒数的认识局限于一个数,或者是把两个数倒过来。而大多数学生还没有接触过倒数知识。最终掌握求倒数的方法。 | |||||||||||||||||||||
三、学习环境选择与学习资源应用 | |||||||||||||||||||||
1.学习环境选择(打√,如) | |||||||||||||||||||||
(1)简易多媒体教室 | (2)交互式电子白板 □ | ||||||||||||||||||||
(3)网络教室 □ | (4)移动学习环境 □ | ||||||||||||||||||||
2.学习资源应用 | |||||||||||||||||||||
知识点 | 媒体类型 | 媒体内容要点及来源 | 教学作用 | 使用方式 | |||||||||||||||||
正倒认识 | 网络课件 | 网络素材,自制课件 | 形象思维 | 讨论活动 | |||||||||||||||||
倒数概念 | 板书及课件 | 教材案例 | 形成概念 | 探究辨析 | |||||||||||||||||
倒数 | 平面媒体 | 纸质媒体上完成,课前自拟 | 应用知识 | 比较 | |||||||||||||||||
求倒数 | 网络课件 | 网络素材,自制课件 | 掌握技能 | 展示 | |||||||||||||||||
3.板书设计 | |||||||||||||||||||||
倒数的认识 1.乘积为1的两个数互为倒数。 2.1 的倒数是1,0没有倒数。 3.求倒数:分子分母交换位置。 4.作业: | |||||||||||||||||||||
四、流程规划与活动设计 | |||||||||||||||||||||
1.教学流程设计 | |||||||||||||||||||||
新课导入 → 引出概念 → 辨析应用概念 → 倒数 → 求一个数的倒数 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 活动导入 探究 展示交流 练习应用 拓展提高 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 调动兴趣 师生互动 强化对概念 初步认识 会灵活运用 的理解 倒数 学到的知识 | |||||||||||||||||||||
2.学习活动索引设计(依据教学流程将学生学习活动依次填入下表) | |||||||||||||||||||||
序号 | 活动内容 | 使用资源 | 学生活动 | 教师活动 | 备注 | ||||||||||||||||
1 | 趣味活动 | 网络课件 | 回答 | 提问 | |||||||||||||||||
2信息化教学 | 引出概念 | 课件板书 | 比较思索 | 启发引导 | |||||||||||||||||
3 | 概念辨析 | 网络课件 | 探究交流 | 点评肯定 | |||||||||||||||||
4 | 倒数 | 纸质媒体 | 动手动脑 | 巡视辅导 | |||||||||||||||||
5 | 求倒数 | 合作探究 | 小组合作 | 展示讲评 | |||||||||||||||||
6 | 小结、布置作业 | 平面媒体 | 练一练 | 个别辅导 | |||||||||||||||||
3.教学实施方案 | |||||||||||||||||||||
教学环节 | 教师活动 | 学生活动 | |||||||||||||||||||
一、活动导入 | 设计情景 | 根据教师设计的情景回答问题 | |||||||||||||||||||
二、合作探究、展示交流 | 根据活动结果引出倒数概念 | 探究倒数的定义及性质 关键词进行辨析 | |||||||||||||||||||
三、练习巩固 | 分配任务 | 小组合作交流 | |||||||||||||||||||
四、总结布置作业 | 提问:本课学了哪些知识 | 回顾补充,深化理解 | |||||||||||||||||||
五、评价方案设计 | |||||||||||||||||||||
1.评价形式与工具(打√,如) | |||||||||||||||||||||
(1)课堂提问 | (2)书面练习 | (3)制作作品 | |||||||||||||||||||
(4)测验 | (5)其他 | ||||||||||||||||||||
2.评价量表内容(测试题、作业描述等) | |||||||||||||||||||||
1.测试形式与工具 (1)课堂提问(2)书面练习(3)合作完成 2.测试内容 学生学习活动的评价:学习目标明确、任务简洁、学生气氛活跃。通过活动加深了对倒数概念的理解; 学生学习效果的评价:达到预定目标、大部分学生能完成任务、能在小组学习中互相沟通开展交流合作; 教师指导活动的评价:活动设计正对性强;能紧扣教学难点,有助于对知识的理解。 支撑服务系统的评价:校园网络系统能为我的教学提供强有力的平台支持。 | |||||||||||||||||||||
六、备注 | |||||||||||||||||||||
学校的电子白板反应过于灵敏,有时不小心蹭到就会翻页,在课堂上把我预藏的内容给暴露出来了,在设计教案过程中,我得到了本校同事的大力支持,有许多问题靠着他们的指点我才摆平,在此一并致谢。 | |||||||||||||||||||||
附:表格内容说明
一、学习目标与任务的确定
1.学习目标描述
用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述
2.学习内容与学习任务说明
包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容
二、学习者特征分析
说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境的选择
学习环境包括:简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。
2.学习资源的应用
学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。
(1)学习资源的类型包括:
网络课件:适用于知识点的辅助教学
网络课程:整门课程的教学
专题学习网站:某一专题的学习和研讨
案例库:典型个案的分析
题库:单元或课程的练习测试等等。
(2)学习资源内容要点及来源
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。
(3)媒体在教学中的作用分为:
A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。
(4)媒体的使用方式包括:
A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。
四、学习情境的创设
1.学习情境的类型
情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。
2.学习情境的设计
情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述
五、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角扮演
竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。
3.教学结构流程的设计
是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。可按时间关系或空间关系进行设计。时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。可按建议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。
六、学习评价的设计
1.测试形式与工具
包括(1)课堂提问(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等
2.测试内容
学生学习活动的评价:学习目标、学习任务、学习态度、交到程度、资源利用和学习效果的评价;
学生学习效果的评价:目标达到、任务完成、达标测试、创新精神、实践作品和信息素养的评价;
教师指导活动的评价:对教学活动组织、学习资源利用和教学过程指导的评价;
学习资源质量的评价:目标与内容、结构与功能、超链接与导航、多媒体、素材质量和技术规范的评价;
支撑服务系统的评价:针对技术水平、教学功能、资源提供和咨询服务的评价。
七、备注
填写对帮助过自己的人(包括参阅的文献、借鉴的案例,以及在教学设计和教学实践中帮助过自己)表示的感谢和其它要说明的事项。
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