游戏⾥常见的动态难度调节机制
(DDA,dynamicdifficultyadjustment)
原作者:Caleb Compton
有⼀类隐藏机制相⽐之下更加多样化且普遍——调整游戏难度和平衡的机制。这些机制被总称为动态难度调节(dynamic difficulty adjustment,下⽂简称DDA)。
DDA是电⼦游戏根据玩家⽔平调整游戏难度的过程。若玩家表现优秀,游戏将加⼤难度和挑战。相反,若玩家打得很吃⼒,游戏可能会降低难度帮玩家度过难关。
DDA分为短期和长期两种。短期DDA与游戏的随机数⽣成器挂钩,⽬的是为了防⽌玩家遇到极端情况,⼀直幸运或⼀直倒霉。这些随机系统在某些时刻对游戏进⾏平衡,⼀般不会对游戏进程造成长远影响。
⽽长期DDA是根据玩家的⽔平调整游戏的整体难度。由于每位玩家的技能⽔平不同,统⼀的难度等级或选项⽆法覆盖所有玩家的需求。长期DDA的⽬标是使游戏对每位玩家来说既具有挑战性,⼜可克服。
最后,还有⼀种“永远开启”的难度调节系统。这些系统总是在游戏中呈活跃状态,在不引起玩家察觉的情况下提⾼或降低游戏难度。当玩家期待游戏有所改变,当玩家的内隐⾏为发⽣变化,这些系统将派上⽤场。
1. 橡⽪筋效应
⼀种最常见,且最受批评的DDA运⽤被称为“橡⽪筋效应”。这种应⽤常见于赛车游戏中(尤其是《马⾥奥赛车》系列),之所以这样命名是因为玩家和电脑对⼿仿佛被⼀根橡⽪筋连了起来。
这种DDA的⼯作⽅式是,玩家领先时,电脑对⼿加速,玩家落后时,电脑对⼿减速。玩家领先或落后得越多,电脑对⼿的反应就越活跃。这种DDA⽬的是使⽐赛更具“竞争性”,防⽌玩家在领先或落后太多。然⽽它极容易被玩家察觉,并且由于电脑对⼿不受该系统限制,玩家会感觉不公平。
虽然“橡⽪筋效应”是赛车游戏的突出特点,许多其它类型游戏中也存在相似的机制。例如在体育游戏中,AI对⼿总是在玩家领先时突然变强,或者是在RPG中,敌⼈随着玩家升级⽽变强。
这些机制不⼀定总是糟糕的,但它们经常被过度使⽤。虽然紧张刺激的⾓逐令⼈向往,有时把对⼿远远甩在后头(或者让玩家来控制电脑对⼿的强弱)同样能带来满⾜感。在许多情况下,橡⽪筋机制与其它形式的DDA并⽆不同,除了⼀点,它很容易被察觉。成功的DDA应该是⽆形的——玩家永远感受不到它。
2. 短期DDA
某些DDA考虑的不是控制游戏的整体难度,⽽是确保玩家不会因游戏的随机数⽣成器⽽⼀直幸运或倒
霉。⼏乎所有电⼦游戏中都存在某种随机数⽣成器,当事情不如你所愿时,你总是感觉很失落(任何连续错过90%命中率攻击的宝可梦玩家都可以证明这⼀点。)
另⼀个存在随机数⽣成器的游戏是《幽浮:未知敌⼈》(XCOM: Enemy Unknown),当你在打普通或简单模式时。在这款策略游戏中,玩家能够看到每次攻击的命中率,然⽽这些数字并不可靠——在简单模式中,实际命中率是显⽰命中率的120%。
此外,游戏会根据之前的情况调整这些百分⽐。如果玩家已经失去了队友,或者连续⼏次错失⽬标,命中率会被调⾼。同样的,如果外星敌⼈连续多次攻击成功,它们的命中率会被降低。
另外⼀个例⼦是《马⾥奥赛车》的随机道具系统。玩家越接近第⼀名,他们获得的道具就越差。当玩家排在⾸位时只能获得⾦币和绿龟壳(游戏中最弱的增强道具),排在第12名时能获得极强的道具,⽐如蓝龟壳(能够追踪并撞倒第⼀名,基本上⽆⼈能挡)和炮弹⽐尔,这将使玩家在短时间内全⾯提速,处于⽆敌和⾃动驾驶状态。
这是⼀种短期DDA,它基于你在⽐赛过程某⼀时刻的名次。当你使⽤炮弹⽐尔倒⼀跃升到第⼀名,你会⽴刻发现⾃⼰获得的道具弱的多。这种道具分配系统会加强“橡⽪筋效应”。
3. 长期DDA
⼀种普遍的长期DDA形式是让整个游戏世界随着玩家升级⽽升级。《辐射》、《上古卷轴》等游戏都运⽤了该系统,它将玩家的等级作为能⼒的代表,据此调整敌⼈的强弱。这将防⽌玩家达到某个级别后轻松秒杀敌⼈⽽导致游戏变得过分简单。
另外⼀种长期DDA通过跟踪玩家的⾏为(⽐如死亡频率和升级速度)来逐渐调整难度。例如,当玩家死亡频率过⾼时,游戏会通过⼀些微调变得更简单。这将帮助玩家通过游戏最难的部分,防⽌他们进⼊死循环。
DDA能够调节的因素有很多,包括敌⼈的速度、⾎量、数量和灵敏性,玩家的⾎量或攻击伤害,还有⼀些环境因素例如道具数量或时间限制。通过逐步微调这些因素,⽐如在玩家每次死亡后把难度调整到⼀个理想的状态,使玩家⽆法察觉。
失落的记忆
这样做的⼀个例⼦是《寂静岭:失落的记忆》。玩家在噩梦中被敌⼈追着跑,游戏会在玩家每次死亡后慢慢调整难度,从⽽使玩家得以前进。他们采⽤的做法是移除AI敌⼈的⼀个“感官”(如嗅觉、听觉和视觉),使敌⼈更难发现和追踪玩家。当玩家死亡次数达到⼀定数量,游戏开始减少敌⼈的数量。
4. “永远开启”
最后⼀类DDA与前⾯⼏种不太⼀样,因为从技术的⾓度来看它们不属于难度调节。然⽽,它们与DDA
存在关联,因为它们以⼀种玩家(但愿)⽆法察觉的⽅式影响游戏难度。唯⼀的区别在于它们永远处于活跃状态——它们不会基于玩家表现⽽变化。
⼀个很好的例⼦是《⿁泣》(Devil May Cry)系列。尽管同时⾯对⼀⼤敌⼈感觉很刺激,但⽆法抵挡背后的攻击,或者同时⾯临太多威胁⽽⽆⼒应对也会令⼈痛苦。这也是为什么在这款游戏中(和许多其它游戏中),镜头以外的敌⼈会放慢攻击速度甚⾄完全停⽌攻击,从⽽让玩家专注于他们所能看到的威胁。
《半条命》采⽤了相似做法。由于同时应对成的敌⼈是如此困难,游戏对敌⼈进⾏设定,最多两名敌⼈同时向玩家发动攻击,剩下的则在四周奔跑对玩家进⾏包抄。
另外⼀种“永远开启”的难度调节表现在游戏的碰撞系统上。例如,在许多平台游戏中,游戏允许玩家在脱离平台边缘的⼀瞬间跳跃。这可以避免玩家因太慢按下跳跃键⽽挂掉的情况。
相似地,物体的击中判定⾯积并不⼀定像它们呈现的那样。尽管有时这可能令⼈失望或产⽣错误,但你也可以将它转化为有利的事物。举个例⼦,我们可以把⼀些积极的物品(如增强道具和收集物)的击中判定⾯积做⼤⼀些,使它们更容易被收集。
相似地,我们也可以把地雷或导弹这类物体的判定⾯积缩⼩⼀些。以免玩家觉得⾃⼰躲掉了攻击,结果还是被打中了。